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3강 이야기의 구조

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스토리텔링으로 할 수 있는 것
인공지능작가되기
목표를 가진 주인공이 있고 그 목표를 이루기 힘들지만 이루어 간다.
1줄에서 시작해서 12줄로 12단계 만드는 법
예) 작고 왜소한 주인공은 친구들에게 인정받고 싶어한다.
1줄 작고 왜소한 주인공은 친구들에게 멋진 친구로 인정을 받길 원한다.
2줄 상:주인공은 작고 왜소하다. 하: 친구들에게 인정받는다.
3줄 서론: 주인공은 작고 왜소하다.
본론 사물을 정확히 오래 보지 못해 놀림을 당한다.
결론 친구들에게 인정을 받는다.
4. 4줄 기승전결
기: 작고 왜소한 주인공이 있다.
승: 사물을 정확히 오래 보지 못한다. 이유는 동체시력(빨리 움직이는 것을 잘 보는 시력)이 높기 때문이다.
전: 동체시력이 좋아 빠르게 오는 야구공을 맨손으로 잡다. 이것을 본 야구감독이 야구부에 들어오라고 한다.
결: 야구를 잘해 친구들에게 인정을 받는다.
5. 5줄 발단 전개 위기 절정 결말
발단: 작고 왜소한 주인공이 있다.
전개: 친구들 사이에서 사물을 정확히 보지 못한다고 놀림을 당한다.
위기: 동체시력이 좋아 빠르게 오는 야구공을 맨손으로 잡다. 이것을 본 야구감독이 야구부에 들어오라고 한다. 동체시력이 좋아 감독님의 도움으로 야구를 시작한다.
절정: 동체시력만 있다고 야구가 잘 되는 것이 아니었다. 달리기가 느려 매번 안타를 치고도 점수를 내지 못한다. 하지만 주인공은 운동에 적합하지 않은 몸이라고 생각한다. 감독도 잘못뽑았다고 후회스럽다고 한다.
결말: 야구를 잘해 친구들에게 인정을 받는다.
6줄 마이클 호그의 6단계 플롯구조
1.
작고 왜소한 주인공이 있다.
2.
친구들 사이에서 사물을 정확히 보지 못한다고 놀림을 당한다.
3.
하지만 동체시력이 좋아 코치님의 도움으로 야구를 시작한다. 동체시력만 있다고 야구가 되는 것이 아니었다. 달리기가 느려 매번 안타를 치고도 점수를 내지 못한다.
4.
주인공은 운동에 적합하지 않은 몸이라고 생각한다. 코치도 잘못 뽑았다고 후회스럽다고 한다.
5.
먹는 것을 싫어했던 주인공은 토하면서 고기반찬을 먹고 매일 밤 단체 운동이 끝나면 남아서 쓰러질 때까지 줄넘기를 했다.
6.
어느 순간 힘과 스피드, 그리고 동체시력까지 갖춘 주인공은 타석에 들어서면 늘 안타를 치고 점수를 냈다. 친구들에게 인정을 받는다.
8줄 현대 헐리우드 영화 스토리텔링의 아버지(스토리이론가)-시드 필드의 패러다임
기본 3막구조이나
1.셋업(설정): 작고 왜소한 주인공이 있다.
2.사건 발생: 눈동자가 불안하게 떨리자 친구들이 덜 떨어진 놈이라고 따돌린다.
3.플롯포인트1: 번째 궁지: 사람들과 차분히 대화가 되지 않는다.
4.미드포인트: 어느 날 길을 가다가 누군가 던진 야구공이 눈앞을 지나가자 손으로 바로 잡았다.
5.2막-후반부 두 번째 궁지: 야구부 코치가 천재라며 야구부에 들어오라고 해서 야구 부원이 된다.
6.플롯포인트2: 야구부원들이 실력도 없는 낙하산이라고 따돌린다. 타석에 들어가 매번 안타를 치지만 점수로 연결하지 못한다.
7.
3막-해결 먹는 것을 싫어했던 주인공은 토하면서 고기반찬을 먹고 매일 밤 단체 운동이 끝나면 남아서 쓰러질때까지 줄넘기를 했다.
8.
어느 순간 힘과 스피드, 그리고 동체시력까지 갖춘 주인공은 타석에 들어서면 늘 안타를 치고 점수를 냈다. 친구들에게 인정을 받는다.
12줄 현재 가장 많이 활요되는 헐리우드 스토리이론_크리스퍼 보글러의 12단계
1)일상적인 세계: 평범한 일상
작고 왜소한 주인공이 있다.
2)일상이 깨짐(모험을 해야 하는 이유) 친구들이 덜 떨어진 놈이라고 따돌린다.
3)변화를 받아들이지 않고 무기력한 상황:
주인공은 높은 동체시력으로 눈동자가 불안하게 떨린다. 사람들과 차분히 대화가 되지 않는다.
4)멘토를 만나다(문제를 푸는 열쇠를 얻다)
누군가 던진 야구공이 눈앞으로 지나가자 맨손으로 바로 잡는다. 야구부 코치가 야구부에 들어오라고 한다.
5)첫 번째 문턱을 넘다: 야구부에서 타석에 들어갈 때마다 안타를 치자 코치가 인정한다. 그러나 야구부원들과는 관계가 서먹하다.
6)시험: 적과 대면하다. 안타를 치는 것만으로는 점수가 나지 않는다. 주인공이 팀에 도움이 되지 않자 야구부원들이 낙하산이라고 따돌린다.
7)적대자와 대면 다시 왕따를 당하기 싫었던 주인공은 야구를 그만두어야겠다고 생각한다.
8)시련- 적대자에게 당함 야구부코치도 주인공을 스카웃한 건 잘못된 판단이었다며 후회한다고 말한다. 자존심이 상할대로 상한 주인공은 이대로 그만둘 수 없다는 생각을 한다.
9)보상: 한줄기 미약한 빛 고기 반찬을 먹은 어느 날, 힘이 나서 그런지 안타를 치고 홈까지 쉬지 않고 달려가 점수를 냈다.
10)정면 승부-적과 대결 먹는 것을 싫어했던 주인공은 토하면서도 고기반찬을 먹고 매일 밤 단체 운동이 끝나면 남아서 쓰러질 때까지 줄넘기를 해서 체력을 길렀다.
11)각성(부활)-육체적 정신적으로 스스로 깨닫는다. 어느 순간 힘과 스피드, 그리고 동체시력까지 갖춘 주인공은 타석에 들어서면 늘 안타를 치고점수를 낸다.
12)성장 후 다시 일상 속으로- 야구부 친구들이 능력 있는 멋진 놈이라고 인정을 한다. 반 친구들도 학교를 야구 명문학교로 만들었다며 주인공과 노는 걸 좋아한다.
9. 15단계 블레이크 스나이더의 헐리우드 스토리이론-겨울왕국, 그래비티 등 스토리코칭
10. 24단계 이미지 참고- 최근 영화, 웹툰, 드라마에서 가장 많이 쓰이는 스토리이론
**김은숙 작가 분석
우리가 친숙하게 잘 아는 신데렐라를 모델로 동화쓰는 작법 예)
아래 내용을 보고 그에 대응하는 내가 쓰고 싶은 이야기를 한두줄이 넘지 않게 간략하게 써봅니다. 주인공의 목표와 작가가 말하고자 하는 것. 결핍. 이 세가지를 확정하고 12단계를 쓰는 것이 좋습니다. 내가 좋아하거나 감동받은 스토리를 이 12단계에 맞춰 분석해보시는 것도 도움이 됩니다.
양작가의 어린이 책 플롯의 12단계
예)신데렐라
1.주인공이 추구하는 목표: 멋진 남자를 만나 행복해지고 싶다. 2.작가가 말하고자 하는 것: 착한 마음은 보상을 받는다. 3.주인공의 결핍: 남자 하나 만나지 못하는 노예 같은 삶
1) 주인공의 일상
딸과 엄마, 아빠가 행복하게 산다.
2)일상이 깨짐: (이벤트가 발생해 기회(사건속으로)를 맞이한다.) 어머니가 돌아가신다.
3기회를 놓침:(하지만 기회를 맞이할 준비가 되어 있지 않다. 기회를 거부하고 일상으로 돌아가고 싶어 한다.) 아빠랑 신데렐라는 아내없이, 엄마없이 사는 게 힘들다. 엄마의 필요성을 절감한다.
4)해결의 열쇠:(해결의 열쇠를 찾아 기회를 맞이할 조건이 충족된다. 열쇠는 사건일 수도, 인물일수도 있다.) 새엄마가 들어온다.
5)일상 복귀불가:( 그렇지만 다시 일상으로 돌아갈 수 없게 된다. 주인공의 상태, 결함과 욕망, 작품의 테마 등을 표현한다.) 새엄마는 과거의 엄마와 같지 않다.
6)행복한 한 때:(멘토와 만나고 목적을 향해 나아간다. 일반적으로 독자와 주인공 모두가 가장 행복한 단계다.)
언니와 엄마가 생겨서 즐겁다. 7)첫번째 시련: 갈등(적)을 만난다. (로맨스의 경우 헤어질 수 밖에 없는 조건 등) 아빠가 없을 때 엄마와 언니가 일만 시킨다. 엄마가 재산을 보고 아빠랑 결혼한 거 같다.
8)두번째 시련: 적에게 잡아먹히는 단계. 작품 내에서 가장 큰 시련에 해당한다. 아빠가 돌아가신다. 주인공은 즉시 하녀로 취급받으며 집안일을 도맡아 한다.
9)각성: 한 줄기 미약한 빛(희망 등)을 발견한다. 왕자가 주최하는 파티에 가고 싶은 주인공. 요정이 도와주어 주인공은 파티에 간다. 왕자를 만난다.
10)세번째 시련: 적과 정면으로 승부한다. 각성단계에서 발견한 희망이 통하지 않는다. 처절한 괴로움에 직면한다. 12시가 되자 모든 마법이 사라진다. 다시 재투성이 아가씨로 돌아간다.
11 구두를 신지 못하게 하는 새엄마와 새언니의 방해에도 불구하고 구두를 신는다. 구두가 꼭 맞는다.
12)완전한 각성(고통과 정면승부) 적과 정면 승부에서 이기고 완벽히 각성해 목표를 완성하고 일상으로 복귀한다. 그렇지만 더이상 예전의 주인공이 아니다. 깨달은 주인공이다. 자신이 잃어버린 유리구두를 신고 왕자를 만난다. 아빠가 있을 때 아가씨 신분보다 더 높은 신분이 된다.